過去一直沒辦法弄懂 War Craft III 玩法的理念,簡單的來說,就是一直不知道 War Craft III 要怎麼玩才能變得比較厲害。
不過摸索到今天總算是有點頭緒。而在蠻久以前對於另一款即時戰略 AOE 還算是小有研究,就拿兩款來做點比較,順便寫一下
至今的心得。(以下全是小弟個人見解,說錯處請指教)
--
升級方面 :
War Craft III 的升級模式並不難學,記錄檔約看個一兩次差不多就能學個基本升級模式。或者應該是說 War Craft III 並不強
調升級到下一個等級,每個等級都有各自的打法可以使用,也都各有優勢。這點和 AOE 應該算是最大的差別。
War Craft III 在任何時期之內皆能採取攻擊,即使還在第一個等級也能與在第二等級的對手互相抗衡,並沒有說誰先搶到下一個
等級就會比較有優勢。
與 AOE 不同的地方就在於 AOE 蠻強調升級,基本上封建時期的兵種打不贏城堡時期的兵種,而若對手要打封快你想打城快則要
贏就挺困難的。
兩者比較起來 War Craft III 的自由度與靈活性比較高。
--
英雄設計 :
基本上 War Craft III 的遊戲中心應該是英雄這個單位,而以升級的角度來說,英雄在第一時間內產出也很合理。由於第一隻英
雄出現的條件只需要五個單位空間,對於初期資源缺乏的情況下,只需五個單位就能換來一強力的英雄是非常划算。
一隻強力的英雄往往是戰場上勝負的重要因素,而英雄身上的六個物品更是遊戲中的變素之一,六個道具的充份利用也往往能改變
戰局。道具的種類繁多,而且都是交戰時所無法估計的變素之一,因為你無法知道對方英雄身上帶有那些道具。
而英雄總共可以升到十級,升級靠的是清除戰場上的中立怪物和戰場與砍殺對手步隊所取得的經驗值。這點使得即時戰略遊戲中帶
有 RPG 的味道。
--
資源採集 :
在資源採收方面,War Craft III 只有簡單的木材與金礦這兩種資源,基本上要配置人員採集這些資源很簡單,不用花什麼心思。
這點和 AOE 有很大的差別 :
AOE 在資源採集的配置人員上是一門學問,由於不同的兵種要花費不同的資源,看打法和升級方法人員配置的方法都不同。要讓
資源與自己的打法配合得宜往往需要經過很多的練習。
而 War Craft III 基本上所有的兵種都要同時花費木材和黃金,只是花費多與少的分别。而一個金礦最多都是五人去取集,木材
的人員配置也不是很大的問題,因為通常木材總是夠用,不夠的總是黃金。我覺得第二金礦的開採時間才算是 War Craft III 資
源採集的所要學習的課題。因為War Craft III不管是兵種或是建築物所需的黃金皆不小,而一個金礦最多就是五個人開採。開採
第二礦區能獲得充裕的黃金,在生產兵種與資源花費都有較大的空間可以運用。但第二礦區往往防守薄弱,而且也是對手主要的攻
擊對象,很多情況都是第二礦區還沒收集到什麼資源就被突然闖入的敵軍毀滅,反而造成資源的浪費。
紀錄檔看下來,有的一個礦區也能結束一場比賽,有的早早就開始開啟第二礦區。
--
兵種設計 :
在兵種方面,由於總單位數只有90,而一兵種通常都算有複數單位以上,所以戰場上的總兵數並不會很多,這和 AOE 的 200 單
位的設計也是一大差別。
而兵種之間相剋在 War Craft III 中雖然也有,但是我覺得並不是很明顯,以數量的多寡還是能分出勝負。但在 AOE 中兵種相剋
則是遊戲的一大重心,數量並不能取得什麼優勢。
不過雖然兵種相剋不明顯,但是控兵確是 War Craft III 的一大課題,在雙方的交戰中,由於各兵種與英雄皆有不少的技能可以使
用,擅用這些技能可以在交戰中取得有較大的優勢,因此如何在交戰中快速的控制戰場上的兵種單位則是 War Craft III 的基本要
練習的功夫。
在 War Craft III 中,可以看見玩家把已經快沒血的單位調開攻擊區域,使用法術緩慢對手,變成小羊,或是用網捆著飛行單位等
等。而在 AOE 中,則是玩家把相剋的兵種調前調後,如槍兵來馬撤,弓兵來茅兵上這類的情行。
--
偵查敵情 :
偵查為 War Craft III 中相當重要的事,四個種族皆有各自的偵查方法,在戰場上有足夠的情報可以有不小的優勢。當然偵查也是
AOE 中相當重要的事,但是我覺得重要性沒 War Craft III 來的大。
原因是 War Craft III 的部隊總是在地圖上四處走動,很少看到部隊還能一部份在外征戰一部份守家裡的,原因是兵種的設計上數
量本身就不多,而且少量的部隊跟本無法和大部隊抗衡,分散部隊反而是讓對手個別擊破。因此主力步隊往往會於地圖的四處奔走,
而家園也會因此而變成空城的情況。War Craft III的家園規模都不大,出兵處最多兩個就相當足夠,而且建築物的血實在也不高,
因此十分容易成為對手的攻擊目標。趁著空城的時候闖入直接毀掉你的出兵處,在資源上造成你的損失,也讓你的兵力在一定的時
間內沒辦法補充。
因此偵查敵情是很重要的事,如果能早些查覺對手步隊有意圖往自己家園前進,就能早一步將主力部隊調回家中,這點時間上的差
異在遊戲中影響不小。
AOE 由於資源十分充足,損失一兩棟建築物並不會有多大的影響,而且到後期往往出兵處相當的多,再加上建築物的血很多,在外
征戰的步隊要即時調回來還可以來得及。
雙方偵查的共同點都在於最好能預先得知對手選用單位的種類以事先做好兵種來應戰。
不同之處在於War Craft III較偏向於偵查對手步隊的動向與第二礦區的地點,在任何時候都很重要。而 AOE 則是初期探查對手資
源位置,而後期探查對手是否有偷蓋或是是否有其他的主營。
--
地圖設計 :
War Craft III 的地圖是固定,的而 AOE 的地圖則是隨機亂數分配場景,因此對於地圖的熟悉度也是 War Craft III 的勝負因素
之一。
地圖上有著各種中立怪物,殺死這些怪物則能使英雄擁有經驗值升級,與獲得金錢,和取得道具。
由於戰場也有你的對手,你的對手也會去清這些中立怪物來升級自己的英雄,和賺一些錢,與拿道具,當然,雙方的最終目的都是擊
敗對手取得勝利。而當你的隊伍在外殺中立怪物的時候,往往自己的家中是空城的狀態,而給予對手一個趁虛而入的機會。因此如果
選擇時機清除中立怪物,如何選擇時機進攻對手本營,我覺得這就要看每個人的經驗與打法了,當然這也與偵查的情報有不小的關係。
有些人不清中立怪物直搗對手本營,有些四處清中立怪物升級強力英雄,當然也有一邊清一邊鬧的打法。
--
War Craft III 與 AOE 可以說是完全不同的遊戲,雖然同樣是即時戰略,但是整體設計的理念都不同。
War Craft III :
首先一開始選用的英雄將會影響於往後整個戰局,清理地圖上的中立怪物,第二礦的開啟時間,升到下一級的時間,第二英雄的選用
與否,則是之後影響勝負的種種因素。擅用與快速的操控各單位是基本而重要的技巧,不斷的偵查情報則會助於你更了解什麼時候該
防守,什麼時候該進攻,什麼時候可以去清中立怪物。
AOE :
熟練的升級速度是遊戲的基本,對於資源的調配與敏感度是遊戲的一大學問,擅用各兵種利用相剋的法則在場上調度做戰。